Компьютерные игры

Большое разнообразие игр MUD позволяет объединить их под общим названием MU *. замена звездочками возможных окончаний для MUD (многопользовательская темница), MUSH (многопользовательская общая галлюцинация), MUX (многопользовательский опыт), MOO (объектно-ориентированная грязь) и т.п.

AFK Arena CIS

Фан-сайт игры сообщества AFK Arena CIS. На нашем ресурсе afk-arena.com вы можете найти информацию об обновлениях, различные гайды по игре, секреты и многое другое. Вы также можете общаться с другими игроками в чате или на форуме.

DikiMid — первая игра, действительно воспроизводящая виртуальный мир, за основу которого взята нормандская мифология. Авторами игры стали датские студенты факультета информатики Копенгагенского университета С. Хаммер, К. Нибо, Т. Мадсен и другие, которые начали свой проект по коммуникативной стратегии социализации, уделяя особое внимание созданию коммуникативных механизмов. общение между игроками. В основном использовался принцип многоканальности: все остальные игроки слушали ответы игрока на канале. Удачным открытием в этой категории игр стало появление новой типологии виртуальных персонажей: домашних животных. Многие игроки серьезно относились к своему существованию, снимались в интересных спектаклях (коррида, полеты рябины над городом и т. Д.)

Важнейшей точкой коммуникации в развитии формата виртуального мира являются игры семейств IPMisd, TinuMUD и LPMud, которые позволяют игрокам программировать коммуникативную ситуацию и виртуальный мир: создавать новые типы общения, изменять пространство и время игра. В TinuMUD прагматика коммуникативной ситуации формируется на уровне создания виртуального сообщества, которое отличается единой коммуникативной стратегией и тактикой, одинаковыми требованиями к речевому поведению.

Таким образом, формат виртуальных миров эволюционировал в сторону коммуникативной компиляции, расширения типологии виртуальных персонажей, обновления коммуникативной компетенции игроков, что проявляется в их независимом моделировании коммуникативной ситуации, формировании виртуальное сообщество и, как следствие, навязывание необходимых идей и мировоззренческих позиций.

Коммуникативная цель жанра виртуальных миров — осознание потребности в игровой деятельности, попытка построить и реконструировать свои убеждения, внутренний мир и окружающую действительность с использованием языковых и мультимедийных возможностей Интернета; человек пробует разные роли и жизненные позиции в дискурсивном пространстве игры. Поэтому в компьютерных играх на игроков оказывается прямое суггестивное влияние, которое способно изменять их образ мира до тех пор, пока он полностью не изменится.

Особенно популярны игры, содержанием которых является принятие игроком той или иной роли. Они могут иметь место между человеком и компанией.