В исследовании, опубликованном в журнале JMIR Mental Health, 45 участникам дали 15-минутный тест по математике, а затем попросили либо сыграть в специально подобранную игру, либо использовать приложение для медитации и расслабления (Headspace). Члены контрольной группы вместо этого крутили спиннер.
Маскарад
Иммерсивный спектакль-квест
Париж конца ХIX века. Директор Гранд-опера Пьер Роше устраивает вечеринку-маскарад по случаю предстоящей большой премьеры. Здесь собрались лишь избранные гости, представляющие высший свет французского общества. Изысканные угощения, реки шампанского, музыка, танцы, шикарные наряды и яркие маски — казалось, ничто не может омрачить этот чудесный вечер. Однако… подробнее о детективном квесте «маскарад»
Оказалось, участники, сыгравшие в видеоигру Block! Hexa Puzzle, после этого чувствовали себя более энергичными и менее усталыми, в то время как те, кто использовал специальные приложения, сообщали об обратном: их уровень «энергетического возбуждения», казалось, снижался, а количество сил не прибавлялось по сравнению с контрольной группой.
Во второй части исследования 20 испытуемых играли в специальную игру по возвращении домой с работы в течение пяти дней. Они сообщили, что чувствуют себя более расслабленными к концу недели, чем те, кого попросили использовать приложение для медитаций. Состояние участников оценивали с помощью онлайн-опроса.
Авторы отметили, что видеоигры, по-видимому, отвечают четырем критериям, необходимым для восстановления после работы: они помогают расслабляться, предоставляют возможность для овладения новым навыком, захватывают и отвлекают от проблем, а также позволяют игрокам восстановить контроль над собой. Ученые также отметили, что уровень удовольствия от цифровой игры коррелирует с перечнем преимуществ, которые она дает в плане восстановления после работы.
В одном из предыдущих исследований ученых из Норвегии было тоже показано, что компьютерные игры не вредят социальному развитию мальчиков в возрасте от шесть до 12 лет.
Что такое квест?
Квест-это своего рода тур, который разработан вокруг игры или Приключения.
Если смысл типичного тура заключается в том, чтобы рассказать пользователю об окружающих достопримечательностях, то квест имеет несколько иную цель. Пользователям предлагается перестать быть пассивными слушателями и стать авантюристами, детективами и т. д. Цель пользователя состоит в том, чтобы завершить весь квест, зарабатывая максимальное количество очков по пути. Во время квеста пользователю предстоит решать разнообразные задания, отвечать на вопросы, а также находить скрытые объекты в определенной местности.
Для того чтобы реализовать игровую составляющую, квест делится на сегменты (этапы тура).
Изначально все сегменты, кроме начального, скрыты от пользователя в мобильном приложении (1). По мере того, как пользователь выполняет задания и отвечает на вопросы (2) или находит скрытые контрольные точки, откроется следующий сегмент задания, что позволит пользователям зарабатывать очки (3) до тех пор, пока они не достигнут конечной точки . После завершения всего квеста, пользователь получит статистические данные о том, насколько хорошо они справились.
Возможно, вы уже знакомы с такими объектами, как достопримечательности и навигационные подсказки из традиционных туров, поэтому мы сосредоточимся на новом типе объектов: сегменте, контрольной точке и фрагменте маршрута.
Сегмент
Квест состоит из серии этапов по ходу тура. Каждый этап в работе: izi.TRAVEL CMS называется сегментом. Сегмент-это совокупность объектов, принадлежащих к одному из этапов квеста. Это могут быть достопримечательности (4), в том числе скрытые (8), навигационные подсказки (5) и участки маршрута (6), имеющие отношение к этому сегменту.
Одна из достопримечательностей этого сегмента должна быть обозначена как контрольная точка (7). Сегмент может содержать только одну контрольную точку.
Пропускной пункт
Checkpoint (7) используется для открытия следующего сегмента квеста в мобильном приложении. Контрольно-пропускной пункт обозначен как одна из достопримечательностей в этом сегменте. Это может быть как видимый, так и скрытый объект (8). Скрытые контрольные точки используются для задач, в которых пользователи должны найти объекты в заданной области.
Мобильное приложение откроет следующий сегмент квеста после завершения задачи контрольно-пропускного пункта. Задачи определяются в соответствии с их свойствами:
- правильный ответ на вопрос викторины на контрольно-пропускном пункте (9);
- пересечение контрольной точки триггерной зоны (10).
В первом случае пользователь должен не только достичь триггерной зоны контрольной точки, но и правильно ответить на вопрос викторины.
Во втором случае пользователю нужно только пересечь триггерную зону контрольной точки.
Пользователь зарабатывает очки за пересечение области триггера аттракциона и правильный ответ на вопрос викторины.
Фрагмент Маршрута
Фрагмент маршрута является частью общего задания, которое принадлежит определенному сегменту (6). Как и другие объекты вдоль сегмента, фрагмент маршрута будет отображаться в мобильном приложении только после завершения последнего задания из предыдущего сегмента квеста.