Создание и развитие индустрии видеоигр

С момента появления идеи о видеоигре, пока она не будет продаваться и распространяться, происходят различные этапы, которые в значительной степени отмечены характеристиками и требованиями рынка.

В отрасли, где импорт и последующая коммерциализация видеоигр, созданных в других странах, Перевод и адаптация таких продуктов (из руководства по контенту к самой игре) является ключевым элементом, который следует учитывать при разработке этого процесса. Таким образом, есть рабочие команды, посвященные исключительно адаптации видеоигр к особенностям нашего рынка. Эти адаптационные процессы, способствующие сближению продукции с более широкой аудиторией, предполагают существенные экономические издержки, которые могут взять на себя не все компании. — Плейбанк

После того, как все элементы были рассмотрены и процесс разработки игры очень близок к завершению, в линии любого выпуска продуктов / услуг, как правило, “демо”, на котором продукт тестируется в качестве контроля качества, как с точки зрения общественного мнения, так и все, что влияет на конкретную работу продукта. Наконец, в любом случае, руководители компаний будут оценивать возможности предлагаемой игры с точки зрения коммерциализации, оригинальности,качества, продолжительности времени, возможностей продвижения и решать политику запуска.

Процесс, который идет от концепции видеоигры до ее разработки и маркетинга, сильно отмечен руководящими принципами, которые устанавливает рынок. Логически, и это признают сами участники, основная цель любого продукта, разработанного и разработанного, будет продавать как можно больше единиц; для этого необходимо учитывать целый ряд элементов, определенных самим сектором.

  • Во-первых, необходимо знать реальность рынка, особенно в том, что касается конкурирующих продуктов и новейших технологических достижений.
  • Оригинальные идеи, которые приводят к новым играм, не являются чрезмерными, и в большинстве случаев на рынок выходят продукты, состоящие из улучшения, обзора или продолжения уже существующих продуктов и идей.
  • Улучшение технических условий, продукт, жизненно важно, поскольку способствует одним из элементов, наиболее часто имеют в виду творческие и пользователей, игровой процесс, а именно, существование развития, логический, логичный, не слишком сложно (но и не слишком простой) и, главное, без проблем и сюрпризов, вытекающих недостатков в технической конфигурации продукта.
  • Геймплей, наряду с сценарием, содержанием, персонажами, качеством графики и звука, уровнем искусственного интеллекта, способностью к принятию решений, конкурентоспособностью, тем, что он вызывает какие-то ощущения (приключения, азарт, «адреналин»”..), музыка, проблемы и т.д., приводят к унитарному ансамблю, который способствует тому, что многие называют зацепчивостью (или даже способность к наркомании), важный элемент успеха видеоигры. Подключаемость в двойном смысле: немедленное (что, по вашему мнению, вы хотите продолжать делать это до завершения истории, приключений или конкуренции) или более постоянное (желание играть, даже если вы этого не делаете). Обычно игры, которые собирают элементы роли, действия, приключения и стратегии / принятия решений, обычно считаются теми, которые вызывают наибольшую привлекательность.
  • Различные изложенные элементы оцениваются в зависимости от жанра, который характеризует видеоигру. Так, например, графические приключения усиливают сценарии, персонажи, диалоги, графику и среду, в то время как стратегические игры больше ориентированы на способность принимать решения и степень искусственного интеллекта машины (способность удивлять вас, создавать дилеммы…).
  • Успешный продукт должен соблазнить пользователя с помощью его технических и эстетических характеристик, он должен вызвать в нем чувство соучастия и желание участвовать, основанное на воображении, веселье и отношение преодоления, и дать ему чувство контроля над игрой. Тот факт, что один продукт является более привлекательным, чем другой, игра, которая создает ожидания до того, как он будет продаваться, и что, когда-то протестированный, пробудит у пользователей достаточную заинтересованность, чтобы хотеть практиковать его с усердием, является очень желательной целью для компании, которая его разрабатывает, поскольку она дает большой коммерческий имидж, что напрямую влияет на продажи.
  • Еще одна тенденция на рынке, которая направляет развитие многих видеоигр, является растущее признание продуктов он-лайн, где игрок может поделиться игрой с многими другими людьми. Большая способность взаимодействия, способствующая этому режиму, вызывает большую вовлеченность пользователя, который чувствует себя повышенным элементом конкурентоспособности продукта, что является добавленной стоимостью для других элементов, которые вносят игру. Кроме того, в этом режиме и перед другим типом видеоигр пользователь находит практику группового отдыха.
  • Мультиплеер в играх показывает, что возможность взаимодействия и конкурентоспособности являются очень привлекательными элементами в разработке видеоигры.
  • Пользователи консолей имеют более низкий средний возраст, чем пользователи ПК, что может обусловить жанры и содержание этих носителей (действие и платформа первые, стратегия и роль вторые, например). Таким образом, визуальные, звуковые и анимационные элементы могут помочь соблазнить младших пользователей, в то время как такие компоненты, как сценарий и персонажи, будут повышаться по мере увеличения возраста игрока.
  • В любом случае, видеоигра, которая началась как явление почти исключительно для детей, постепенно приближалась к пожилым пользователям. В настоящее время он варьируется от 14 до 30 лет. Прогнозы в том, что средний возраст пользователей будет продолжать расти.
  • Существуют большие различия, если рассматривать гендерную переменную. Мы сталкиваемся с принципиально мужским сектором, где почти нет женщин на творческих должностях, разработчиков или менеджеров, и где продукты задуманы на основе тематики, ситуаций и персонажей, ориентированных, в целом, на мальчиков. Отмечается растущее сближение женщин с рынком видеоигр, что привело к появлению персонажей и тем, которые ближе к женской аудитории. Это воспринимается, на первый взгляд, в ролевых играх и графических приключениях, которые обычно рассматриваются как те, которые, кажется, больше всего привлекают девушек.